четверг, 7 ноября 2013 г.

Как создавалась Cart Life. Часть третья

В Cart Life, как и во многих инди проектах последних лет, использован пиксель-арт начала 1990-х. Такой выбор имел под собой множество обоснований и переживаний. Хофмайер подчеркивает, что он избрал этот маршрут не просто из-за ностальгии по эпохе Super Nintendo. «В настоящее время данный метод объясняется довольно просто [желанием поностальгировать], и в некоторых случаях можно даже обвинить создателей игр, — говорит он. — Но использование этого стиля ни капли не помогло мне сэкономить время и усилия. На самом деле работа с пиксель-артом более трудозатратна и кропотлива, чем при использовании инструментов по созданию 3D. Представьте, например, рисование напылением или вышивание крестиком. Я пошел этим путем, потому что он является некой традицией, наследием игростроения. Разве это не смешно, ностальгировать по игре, которой никогда не существовало. Это как призрак, который никогда не жил».


По мнению Хофмайера, Cart Life использует традиционные игровые средства, так же как и графика. Несмотря на мрачную и реалистичную действительность, время в игре стремительно бежит, приближаясь к аркадному ритму. «Игра сконфигурирована так, что сначала возникает сильный эффект беспокойства, который затем перетекает в мастерство делать всё в спешке. Однако эта составляющая игр, время и роль реакции, наверно, является самым сложным вопросом, — объясняет Хофмайер. — Маленькие временные интервалы, пожалуй, настроены лучше чем любая другая часть в игре. Мир этих персонажей очень невелик. Длина их дней была вынужденно сокращена для увеличения общего масштаба. Времени там хватает лишь на совершение ошибок, которые потом практически невозможно исправить».

Три года разработки предоставили Хофмайеру достаточно времени для совершения ошибок. И когда игра наконец была запущена, не все из них были исправлены. «Версия 1.0 вообще не работала, — вспоминает он. — В загрузочном архиве отсутствовал файл драйвера, и это было просто непригодным цифровым мусором. После этого на некоторое время наступила тишина. Каждый раз, когда игровые писатели замечали игру, я думал: «Вот это да! Это удивительно! Каждый из них играл». И все же я чувствовал, что немного задерживаюсь на одном уровне, но после отправления заявки на IndieCade, которая каким-то образом была принята, я нашел новую аудиторию. Потом были номинации IGF, Steam, и награды... Это непостижимо для меня. Я никогда не думал, что буду получать письма от поклонников, скромничать при похвалах, и тем более не думал, что игра станет вещью, которой можно похвастаться».

Комментариев нет :

Отправить комментарий