четверг, 31 октября 2013 г.

Как создавалась Cart Life. Часть вторая

Изначально Хофмайер задумывал Cart Life как комедию, юмористичное представление обыденности через призму низкооплачиваемых работ. «Я подумал, будет забавно. Уличные торговцы — полезные субъекты чёртовой экономики, маленькие бизнесмены, средства для существования которых висят в воздухе. Эти бесстрашные люди готовы начинать всё с нуля. Повсюду я вижу, как люди начинают новые жизни, не имея ничего, ну или немного сбережений, с надеждой. От Сиэттла до Лоло закрываются газеты, а их редакторы заводят собственные блоги, начиная заниматься фрилансом. Дизайнерские фирмы прекращают деятельность, и их художники тоже начинают фрилансить. Закрываются рестораны и рождаются новые «вагончики» с едой. Множество людей разоряются. Это ужасно и в тоже время смешно».


Хофмайер позиционирует Cart Life как «симулятор розничной торговли», однако на самом деле игра имеет намного более широкий смысл. Обращаясь к историям трех персонажей (двух — в бесплатной версии), они пытаются выжить в нищете, тратя все свое время на еду, питье, сон, новые знакомства и заботу о семье. Эндрюс — недавний иммигрант, который продает газеты, чтобы платить за аренду жилья. Мелани, главная героиня второй «кампании», работает в кофейном ларьке в надежде завоевать доверие социальных служб и доказать, что вполне способна воспитывать дочь.

Имея готовую идею, начинающий дизайнер дал себе амбициозный 30-дневный срок. Прошло три года, прежде чем был загружен первый билд игры. Черпая вдохновение из миниатюрных флэш-анимаций Modern Living Хана Хугербрюгге, и поэзии уличного чикагского писателя и продавца Роурка Муди, Хофмайер начал по кусочкам складывать игру, используя Adventure Game Studio.

Во время разработки Хофмайер делал то, что мог сделать, и иногда вынужден был оставлять игру на длительное время. «Когда это происходило, мои взгляды менялись, и когда я возвращался к Cart Life, я терял много времени на отладку и исправления, — объясняет он. — Но самый сложный момент, наверно, как и для всех разработчиков игр, это просто выпустить релиз. Здесь нет реальных сроков, и нет никакой потребности в игре, так что я мог просто продолжать полировать и настраивать ее бесконечно, если бы хотел... К счастью, моя подруга не могла этого больше терпеть».

Подруга Хофмайера, Дженни, играла очень важную роль на протяжении всего периода разработки Cart Life. Без ее поддержки, дизайнер верит, что работа затянулась бы на значительно более долгий срок. «Дженни расскажет вам на ухо, как я несколько раз пытался отказаться от Cart Life. Был один день, когда у меня возникла ошибка переполнения в скриптах. Я не мог найти ее, не знал, что делать дальше, и просто забросил это. Дженни пришла с работы и обнаружила мой «труп», прям как в фильме «Закон и порядок». Я просто лежал в кровати с коркой хлеба, ничего не делая. Но она не позволила мне сдаться и заняться чем-нибудь новым ровно до того момента, пока не сможет скачать cartlife.zip из Интернета. Разработчик Adventure Game Studio, Крис Джонс, помог мне с ошибкой и даже выпустил новый билд программы, где было исправлено моё глупое переполнение. Так гостеприимно».

Часть первая
Часть третья
Часть четвертая
Продолжение следует...

Комментариев нет :

Отправить комментарий