Главный приз фестиваля независимых игр Independent Games Festival 2026, ежегодно проходящего в Сан-Франциско, во второй раз к ряду забрал разработчик AP Thomson. Это первый такой случай в почти 30-летней истории мероприятия. Новая игра гейм-дизайнера из Нью-Йорка называется Titanium Court и, кроме взятой за основу механики "три в ряд", совмещает в себе элементы tower defence, roguelike и визуальной новеллы, наполненной абсурдным юмором и различными смыслами. Игра уже доступна в Steam, но прочувствовать всю её глубину и полноту не нейтив-спикерам будет сложновато, потому что, на данный момент, в ней представлен только один язык — английский. Однако игра может затянуть даже просто интересной механикой. Вместо полноценного обзора в этот раз я предлагаю перевод интервью AP Thomson для сайта kotaku.com, которое мне показалось исчерпывающей презентацией и игры и самого разработчика.
Далее повествование ведётся от лица журналиста сайта Kotaku Ребекки Валентайн.
AP Thomson, геймдизайнер и разработчик Titanium Court, — человек, который мне близок по духу. Да, именно так. То есть поклонник Golden Sun.
Я прошу его представиться в качестве разминочного вопроса для нашего интервью, и уже примерно через пару предложений он замечает на полке позади меня руководство к классической игре для Game Boy Advance — Golden Sun — и обращает на него внимание.
«Это руководство? Прямо у тебя за спиной? Это оригинал или The Lost Age? [Это оригинал. Я беру его и даю ему рассмотреть поближе.] О, да. Обе игры реально отличные. Думаю, во вторую я играл на протяжении одного уикенда, и, кажется, это был первый раз, когда я вообще прошёл такую длинную игру за столь короткое время.»
Наблюдательность Томсона легко подводит к ответу на мой первоначальный вопрос: кто он? что для него важно?
В какой-то мере, говорит он, это портативные игры. В детстве он часто ездил с родителями в поездки и всегда брал с собой GBA. Он также вспоминает, как играл на нём вечерами дома с семьёй, когда у него не было возможности выбирать, что смотреть по телевизору. Оказывается, необходимость тянуться с заднего сиденья машины или из неудобного кресла, чтобы закончить подземелье, — это опыт, который формирует тебя.И, возможно, отчасти этим объясняется внешний вид Titanium Court. В нём есть что-то визуально напоминающее эпоху портативных консолей: крошечные, почти спрайтовые персонажи и простая цветовая палитра, которую Томсон, как он объясняет, позаимствовал у Downwell, чтобы не дать себе выбирать цвета, которые плохо сочетаются друг с другом. Я чаще всего играю в Titanium Court на телевизоре через сложную PC-настройку. Один раз я попробовал запустить её на Steam Deck — и там она ощущается абсолютно на своём месте.
Titanium Court — это «match-3 tower defense для тех, кто любит читать», как объясняет Томсон — формулировка, которую он считает похожей на описание The Return of the Obra Dinn как «страхового приключения в минимальной цветовой палитре», поскольку обе игры «максимально точно описывают себя наименее привлекательным способом».
Я же говорю друзьям, что это как Fire Emblem: Three Houses, но с гибридом tower defense и match-3 в тактических секциях, а также с персонажами из Сна в летнюю ночь и мюзикла Pippin, которые бегают по дому Навидсона вместо этапов исследования академии.
Да, Titanium Court действительно довольно сложно объяснить другим — и Томсон сам иронизирует над этим в трейлерах игры. Как он говорит, описать её возможно, но «когда ты описываешь её в традиционных терминах, у тебя не получается получить по-настоящему точное представление о том, что это за игра».
«Одна вещь, которую я заметил, кажется, где-то в прошлом году: я довольно долго описывал игру в очень простых механических терминах, но… каждый раз, когда я так объяснял её кому-то, а затем этот человек приходил на плейтест, я замечал довольно чёткую закономерность — связь между тем, как я описывал игру, и тем, что они начинали пропускать весь текст. И я знаю, что это такой “геймерский” подход. Это, знаешь, уже традиция. Но для меня ключевым осознанием стало то, что когда я не объяснял её в этих механических терминах, люди не пропускали весь текст».
Часто игры, которые подаются как проекты «одного разработчика», на самом деле таковыми не являются. Titanium Court технически тоже не совсем такой случай, но довольно близок к этому. До прошлой осени игру делал фактически один Томсон — в том смысле, что именно он «касался клавиатуры и двигал мышь, внося изменения в игру». При этом у него были плейтестеры и люди, дававшие обратную связь. Позже к проекту присоединился издатель Fellow Traveller, а Томсон нанял редакторов для работы с текстом.
Но в целом игра остаётся очень чистым воплощением его собственного видения. Она началась в 2019 году как проект для Ludum Dare на тему «начни с нуля», которую Томсон, по его словам, сознательно проигнорировал, сделав вместо этого tower defense под названием Little Beetle Bottle Battle. Тогда это была чисто механическая идея: игроки заранее выбирали все свои юниты перед боем, после чего сражение автоматически разворачивалось в реальном времени. И всё. 48 часов работы.
После Ludum Dare Томсон отложил Little Beetle Bottle Battle, чтобы поработать над Consume Me вместе с Дженни Яо Ся и другими побочными проектами, а затем в 2020 году решил вернуться к этой идее. Тогда он считал, что Little Beetle Bottle Battle можно превратить в финальную версию под названием Titanium Court за год. В итоге это заняло шесть лет.Titanium Court в результате оказывается очень насыщенной игрой AP Thomson — собранной из самых разных странных фрагментов его опыта и мыслей. Главная героиня — женщина, которая неожиданно становится королевой фейского двора, которым управляет Пак из Сна в летнюю ночь — пьесы Шекспира, которую, как говорит Томсон, он увидел первой в своей жизни.
В начале игры персонаж выпивает любовное зелье и после этого начинает получать удовольствие от бейсбола — сюжетный элемент, который он смоделировал на основе собственного опыта первого знакомства с психоделиками.
Оттуда же происходит один из самых абсурдных повторяющихся гэгов игры: ни одна из фей не верит, что автомобили действительно существуют.
«Я не знаю, пробовали ли вы когда-нибудь психоделики или какой у вас был опыт, но довольно часто, если вы с людьми, у которых опыта намного больше, они как бы заранее предупреждают тебя о некоторых вещах, которые могут происходить. И одна из вещей, которую я отчётливо помню, мне сказали: если тебе кажется, что ты умеешь летать, начинай с земли, и автомобили всегда реальны. И когда я думал об этой сцене, я подумал: а что если было бы смешно, если бы феи просто не верили в одну из этих двух вещей?»
Уникальный художественный стиль Titanium Court, в котором используется множество чрезмерно преувеличенных статичных изображений персонажей, «трясущихся» по экрану, основан на пародийной стоковой фотографии, совмещённой с тем, что Томсон называет фирменной «Shake-A-JPEG технологией» из Fire Emblem: Three Houses.
Он рассказывает, как с удовольствием играл в Three Houses и наблюдал дорогие, тщательно поставленные аниме-ролики, а затем доходил до ключевых сюжетных сцен, где персонаж превращается в дракона — и это просто статичный JPEG дракона, поверх которого появляются текстовые диалоговые окна. Это выглядело абсурдно, поэтому он перенял нечто похожее для Titanium Court.
Three Houses также повлияла на развитие персонажей, особенно главной героини, которая формально оказывается во главе двора. Как объясняет Томсон, Three Houses создаёт забавный разрыв между тем, какой, по задумке игры, должна быть главная героиня, и тем, какой она фактически становится «в соответствии с системой стимулов, встроенной в структуру игры».«Игра хочет, чтобы ты воспринимал её как классического избранного героя-воителя. Но если посмотреть на то, как ты реально ведёшь себя в игре… Например, рыбалка не требует ни ресурсов, ни времени в академических частях, и у тебя появляется стимул рыбачить каждый раз, когда ты ходишь по школе, потому что это даёт бонус… в итоге создаётся ощущение, что этому персонажу просто хочется рыбачить. Типа: “рождён для рыбалки, вынужден быть избранным”. И это гораздо более смешной и интересный персонаж, чем пустая «избранная» заготовка, которую тебе пытаются продать в сюжете».
«…Я просто думаю, что хорошо, когда при разработке игры и персонажей ты позволяешь им “впустить” тебя в процесс — дать персонажу самому показать, кто он. И как только ты это понимаешь, как только персонаж “сказал” тебе, кто он такой, тогда уже можно опираться на это и немного поиграть с этим».
Музыка Titanium Court тоже полностью создана Томсоном, и лучшие её моменты связаны с навыком, который он относительно недавно освоил. Хотя он уже занимался цифровой музыкой до этого, в 2021 году он решил во время локдаунов научиться играть на гитаре — с целью достаточно прокачаться, чтобы писать музыку для игры.
Изначально он планировал, что у всех песен будут тексты, и они будут звучать только во время босс-файтов. Но все написанные им композиции получались с текстами на три–пять минут, а сами сражения длятся всего 30 секунд.
Поэтому в итоге боевые сцены стали полностью инструментальными. А после определённого момента в игре игрок может посмотреть полноценное внутриигровое видео, где Томсон играет и поёт песню, чтобы пропустить бой и автоматически победить. Первая такая встреча называется “Fck Off And Die”* и посвящена нересту и смерти лосося. Я хотел показать её тебе, но почему-то её до сих пор нет на YouTube!
В любом случае, да — Titanium Court позволяет пропускать бои с боссами. Формальных настроек сложности там нет, но есть множество мелких внутриигровых механизмов, которые Томсон встроил, чтобы делать игру проще или сложнее в зависимости от того, как ты хочешь играть. Я, например, в итоге открыл функцию, которая позволила мне полностью пропускать геймплейные части и просто исследовать мир и общаться с персонажами.Но даже когда ты решаешь участвовать в match-3 tower defense-сражениях, в офисе главной героини есть термостат, который можно переключать между режимами «комфорт» и «страдание», открывая случайное меню бонусов, делающих бои проще или сложнее. За выбор «комфорта» нет никакого наказания. Более того, Titanium Court поощряет игрока за длительное следование одному из режимов, а персонажи обсуждают плюсы и минусы обоих подходов.
«Я думаю, что моя позиция в итоге такова: нам стоит чуть более игриво относиться к сложности», — объясняет Томсон. «Я думаю, что обе стороны дискуссии в целом высказывают разумные вещи. Но идея простого выбора easy/medium/hard во многих играх довольно произвольна. Она не объясняет, что именно ты получаешь. И это не что-то, что находится в постоянном диалоге с игроком — это часто решение, которое ты принимаешь в начале и потом больше о нём не думаешь».
Когда я разговаривал с Томсоном, я уже приближался к финалу Titanium Court. Поскольку игра только вышла, я не хотел слишком подробно расспрашивать его о концовке и рисковать испортить её многочисленные сюрпризы и по-настоящему эмоциональные моменты, связанные с выбором игрока. Но мне всё же хотелось узнать его мнение о некоторых темах, которые поднимаются во второй половине игры, особенно о комментарии Titanium Court по поводу отношения игрока к видеоигре как к произведению искусства.
Не вдаваясь в детали, вторая половина Titanium Court очень прямо ставит игрока перед вопросом о том, насколько глубоко он хочет «поглощать» игру и когда приходит время её закончить. Я не припомню, чтобы игры такого рода раньше заходили на эту территорию.
«Я думаю, что существует режим, в котором играет много игроков, — это когда они как бы полностью “поглощают” игру, — говорит Томсон. — Видят всё, что могут увидеть, открывают каждое достижение, проходят игру на 100%. Это вполне валидный способ играть. Но с другой стороны, я хочу немного этому возразить, потому что считаю, что некоторые из моих лучших игровых впечатлений были связаны с тем, что я оставлял игры — не обязательно незавершёнными, но с большими частями, которые я так и не исследовал. Мне кажется, что именно так игра может гораздо сильнее жить в воображении, чем если ты исследуешь каждый угол и видишь абсолютно всё, что она может предложить. Игры особенно хороши именно тем, что они могут “жить” в нашем воображении».
«…Во второй половине Titanium Court как бы говорится: “знаете ли вы, что если не задерживаться слишком долго у фей, вам будет гораздо лучше?” Это связано с тем, что игра в целом пытается сделать. Она пытается изменить игрока. Это заклинание, которое направлено в его сторону».
Под конец разговора Томсон поделился со мной тем, чего я раньше не встречал ни у одного интервьюируемого. Зная, что ему предстоят интервью для разных изданий, он придумал множество забавных историй о процессе разработки, чтобы рассказывать разные каждой беседе — так, чтобы у каждого интервью был свой уникальный материал. Вот ту, которую он рассказал мне, и я был зол, что узнал об этом только в самом конце Titanium Court, когда уже было слишком поздно увидеть большую часть этого в действии:
«Все персонажи в игре, которые говорят, используют либо красный текст, либо синий текст. Это было сделано совершенно намеренно. Ты заметишь, что персонажи, как правило, не меняют цвет своего текста — за исключением редких случаев, когда с персонажем происходит какое-то изменение, и тогда, возможно, меняется и цвет его текста. Но это было своего рода ограничение для письма, которое я изначально придумал. Обычно персонажи с красным текстом разговаривают только с персонажами с синим текстом, и это ограничивает, какие персонажи могут участвовать в каких сценах. На самом деле это очень хорошее ограничение для писателя, потому что мне не нужно думать обо всех возможных комбинациях.Очевидно, у рассказчика нет ни красного, ни синего текста. Поэтому рассказчик всегда может участвовать в любом разговоре. Некоторые персонажи, например кот, считаются одновременно и красными, и синими, потому что технически он говорит обоими цветами.
Но есть ещё одно расширение этой системы: есть два персонажа в игре, которых я при написании воспринимал как сыгранных одним и тем же актёром. Поэтому они никогда не появляются в одной сцене. Возможно, стоит это иметь в виду».
Оригинал интервью: https://kotaku.com/titanium-court-match-3-tower-defense-change-your-heart-2000692495






Комментариев нет :
Отправить комментарий