пятница, 17 января 2014 г.

Mark of the Ninja, или что такое коммерческое инди

Известная качественными играми в стиле «казуал» и «платформер» независимая студия Klei в 2012 году выпустила очередное творение, явно ориентированное на успешную коммерческую кампанию. Название ему — Mark of the Ninja, или Знак Ниндзя. Игра явно удалась, ведь не зря на Metacritic она имеет 90 из возможных 100 баллов на основании 51 рецензии. Однако в этом посте не будет описания всех достоинств игры, я попытаюсь объяснить, почему я ее не прошел и что плохого в излишней коммерциализации.

Mark of the Ninja досталась мне в сентябре 2013-го благодаря щедрой распродаже от HumbleBundle. Вообще, 9-й набор инди-игр собрал очень классные проекты (помимио «ниндзи» за 1 доллар можно было получить еще Trine 2 и Brutal Legend). Да, я ни в коем случае не буду отрицать, что Mark of the Ninja — классный проект. Все в нем хорошо — и графика, и управление, и взаимодействие с игроком, и музыка. Klei не могут делать по-другому, иначе им просто не за что будет содержать офис, и главное — не удастся договориться с EA. Несмотря на то, что студия сотрудничает с EA, она все равно остается независимой, так как продолжает делать инди-проекты своими силами, поэтому никакие сомнения и возражения на предмет того, инди ли это вообще, не принимаются.

На многих выставках, форумах, фестивалях Mark of the Ninja была отмечена, как лучшая или одна из лучших инди-игр 2012 — 2013 годов. Но, как вы уже могли понять, для меня она не стала таковой, как бы я сам этого не хотел. С джойстиком в руках я честно сидел и проводил за ней вечера, по-началу даже наслаждаясь процессом. Пройдено было достаточно много уровней, изучены если не все, то многие боевые приемы. И в один момент я понял, что все это мне наскучило. Какой смысл играть, если и так понятно, что будет дальше — по пути к главному злодею убьешь (или «объегоришь») толпы повторяющихся солдат, затем всех его приближенных, а потом и его самого. Настолько все линейно, что даже этот текст писать было лень. Стандартный американо-японский боевик. Прошлая подобная игра, кстати, была стандартным мексиканским боевиком (Shank).

Мораль сей писанины такова: коммерция способна очень сильно испоганить инди-игры, лишая их необходимости обладать такими важнейшими качествами, как неординарность, атмосферность, загадочность и умение скрывать секреты.

Комментариев нет :

Отправить комментарий