Похоже, всё идёт к тому, что этот бложик станет просто местом коллекционирования пройденных мною игр. Чем-то вроде виртуального борт-журнала человека, некогда претендовавшего на роль игрового журналиста, а впоследствии ставшего стареющим любителем артхауса с признаками игровой импотенции. Впрочем это не отменяет того факта, что я всё ещё являюсь ценителем инди-игр, и всё ещё готов писать душевные тексты. Хоть и случается это не так часто, как хотелось бы. Сегодняшний текст будет посвящён одной из культовых инди-игр прошлого десятилетия Axiom Verge, которую я наконец прошёл.
Релиз Axiom Verge состоялся в далёком 2015 году - время, когда мир, и я в том числе, уже успели познакомиться с целым рядом прорывных, качественных и ярких инди-проектов. Можно сказать, подходил к концу Золотой век инди-игр, и наступала новая эра - уже более продвинутых, хотя всё ещё и небольших игр, сделанных независимыми профессионалами. Инди-разработка была в те годы невероятно популярной, и на какой-то период затащила даже меня. Однако я быстро понял, что создание и публикация собственной инди-игры — это, во-первых, очень трудозатратно. Чтобы
сделать реально что-то достойное, могут уйти годы самообучения и работы. Во-вторых, получить какую-то отдачу в столь конкурентной среде - сродни выигрышу в лотерее. Плюс к этому стоит добавить такой немаловажный аспект, как наличие опыта в игровой индустрии, которого у начинающих игроделов попросту нет. Том Хэпп, автор и единственный создатель Axiom Verge, как раз такой опыт имел, но даже так ему потребовалось более 5 лет и сторонняя помощь, чтобы довести игру до успешного релиза.Научно-фантастическая метроидвания, вдохновлённая старыми играми для NES и творчеством художников Ханса Рудольфа Гигера и Здзислава Бексиньски, - примерно так описывают Axiom Verge на просторах интернета. Последнему утверждению, касающемуся визуального стиля, я подтверждения, однако, не нашёл. Да, атмосфера действительно чем-то напоминает мрачные пейзажи Бексиньски и фантастическую биомеханику Гигера, но Хэпп ни в одном интервью не упоминал ни одного из них, а лишь показывал свои личные зарисовки, идеи которых брал, похоже, из головы. А вот про игровой дизайн автор уже открыто говорил, что вдохновлялся классическими играми 90-х - Contra, Metroid, Bionic Commando и другими. Отсюда и цветовая палитра, и разнообразное оружие, механики, секреты и так далее. То же можно сказать и про саундтрек, написанный лично Томом Хэппом, в лучших традициях восьмибитных консолей. Что интересно, именно эту часть работы над проектом он назвал самой простой. И был очень удивлён, когда музыка для Axiom Verge была признана лучшим игровым саундтреком 2015 года по версии FACT Magazine. При том, что музыкального образования и опыта в музыкальной индустрии у Хэппа никогда не было. На Youtube-канале IGN есть интересный сюжет о том, как создавалась игра, и чем жил Томас Хэпп всё это время.
Оттуда же можно узнать о тяжелейшем событии, произошедшем в семье разработчика как раз в год релиза, из-за которого он теперь просто не может бросить работу над продолжением и развитием игры, — у его новорожденного сына слишком поздно была диагностирована ядерная желтуха, вследствие чего были поражены участки мозга, отвечающие за координацию движений. История эта получила широкую огласку, когда издатель физических копий игры BadLand Games решил перечислить 75% выручки на лечение и реабилитацию ребёнка.Так чем же всё таки зацепила игра столь обширную публику в условиях быстрорастущей конкуренции в сегменте инди-игр? Потому что автору удалось затронуть ностальгические струны души? Или придумать интересный сюжет и проработанную до мелочей вселенную? Или создать оригинальный визуальный стиль и неповторимую атмосферу? Уверен, тысячи разработчиков пытались делать то же самое, но у них ничего не вышло. Не дошли до релиза, или не смогли грамотно презентовать своё детище, — я не знаю. Я знаю, что никогда не был любителем ретро-эстетики, и потому не особо слежу за такими проектами на стадии разработки. Но успешный релиз заставил-таки обратить внимание на игру. Да, её покупку и прохождение я отложил на целых 10 лет, но так её ценность проявилась ещё больше. За это время вышло пару игр, близких по духу к Axiom Verge, но соединить воедино максимально удобный и понятный геймплей, художественное оформление — вот этот мрачный биомеханический сюрреализм, подкреплённый прекрасным саундтреком, и интересную историю, оставляющую пространство для собственных интерпретаций, не удалось никому.
Томас Хэпп смог. Смог конвертировать опыт, реализовать задумки и воплотить свою мечту. Смог найти поддержку людей (в том числе на ранних этапах — благодаря блогу). А главное — смог довести проект до конца. Да, Axiom Verge действительно долго ждали. Релиз несколько раз переносился. Но для игры, код которой, дизайн, музыку и всё остальное делал один лишь человек, это абсолютно нормально. И абсолютно заслуженно эта игра встала на полки классических, эталонных представителей жанра метроидваний и в целом независимых игр.
- интересный сюжет
- удобный и понятный геймплей
- проработанный мир
- атмосфера биомеханического сюрреализма
Что может не понравиться:
- однообразие



Комментариев нет :
Отправить комментарий