суббота, 22 марта 2014 г.

Инди MMORPG, молодая студия «Азбука игр» и ее первая игра Aztec

«Отвоевывай территории, получай ресурсы, окунись в атмосферу кровавого мира, получи чистую силу»... Встречались когда-нибудь с такими фразами? Наверняка да, если конечно намеренно не обходили стороной сайты с бесплатным контентом. Именно такими громкими словами привлекают аудиторию сотни алчных разработчиков многопользовательских браузерных игр, известных под аббревиатурой MMORPG. Однако не у всех есть средства на проведение бесконечных рекламных кампаний, и не все делают игры с единой целью — получить от геймеров побольше денег. Среди создателей MMORPG есть и инди-разработчики. Какими силами они делают масштабные онлайн-проекты и как их продвигают? Все эти вопросы мы обсудим с гейм-дизайнером независимой студии «Азбука игр», занимающейся разработкой MMORPG Aztec, Иваном Анохиным.

Перед тем, как перейти к беседе, несколько слов о готовящейся к выходу игре. Если вкратце, Aztec — это многопользовательская ролевая игра с изометрическим видом, основными особенностями которой являются: запуск прямо из браузера, большой мир древней нации ацтеков, построенный на реальных фактах, широкие возможности для развития персонажа, проработанная система боев. Ребята спустя несколько лет разработки решили показать свои труды людям, чтобы привлечь внимание публики, а также получить фидбек. Что ж, помочь независимым игроделам — дело чести.

Здравствуйте, Иван. Пару слов о себе.

Привет, меня зовут Иван, и я - независимый разработчик =) 26 лет назад я начал жить в Москве по факту своего рождения здесь. Образован в МГУ им. Ломоносова в качестве магистра менеджмента.

Как давно решили делать игры и почему выбрали именно MMORPG?

Наша команда собралась в конце 2010-го, а жанр такой, потому что он нам очень нравится =)
Моя любовь к MMORPG началась с Ultima Online еще. MMO это ведь целый мир, созданный с нуля, в котором игроки одновременно переживают свои личные приключения, но при этом эти личные приключения еще и постоянно пересекаются с чужими. Не знаю, меня всегда это вдохновляло, у сингловых игр множество преимуществ, но в них ты не можешь, исследуя подземелье, встретить настоящего человека, который выручит тебя в последнюю секунду. Ну, или наоборот, ударит в спину =) Люди генерят уникальный контент.

Насколько мне известно, для создания MMORPG требуется не только очень много знаний, но и мощная серверная инфраструктура. Как нашлись люди и деньги?

С людьми было так: я давно хотел сделать свою игру и в 2010-м решился. В этом меня поддержала моя коллега по работе. Затем я позвал своего старого друга, и мы вместе обратились за консультацией по техническим вопросам к нашему бывшему коллеге-программисту. Оказалось, он вообще программистом-то стал, потому что игры мечтал делать.

Мы все были заняты на основных работах, и из-за этого процесс шел ужасно медленно, по вечерам, нестабильно. Тогда мы в январе 2011-го решили скинуться и нанять программиста на полный день. Осталось решить проблему с графикой, и я позвал в команду своего бывшего коллегу-художника. Итак, мы таким составом и работаем с 2011-го года.

Собственно, все деньги, которые нам по силам вообще выделять на проект, уходят на то, чтобы Миша (программист) и Антон (художник) не были вынуждены искать себе работу, а могли заниматься только игрой. И то это весьма несерьезные деньги =/

Поэтому и сервер у нас сейчас слабый — вряд ли потянет больше 40 человек в онлайне одновременно. Честно говоря, это личная машина Миши, у него дома стоит=)

То есть получается большая часть разработчиков занимается игрой в свободное от основной работы время?

Предполагаю, что да. На прошлой работе другой программист тоже что-то там по вечерам клепал. Если вспомнить Minecraft, Нотч тоже говорил, что после работы делал игру, и только когда стало похоже, что она пришлась по душе людям, он ушел с работы. Это же экономический вопрос — если твой проект не приносит денег, то на что жить? А у нашего программиста Саши к тому же двое детей.

Не было ли у вас, или у кого либо из команды в процессе разработки, желания сделать совсем другую игру или вообще покинуть проект?

Делать другие игры у нас постоянно желание есть. Например, это сказалось в середине 2012-го года, когда мы начали к Ацтеку прикручивать трехмерную систему боя с аренами и разрушаемыми препятствиями... Сделали свой графический движок на WebGL. Получилась совсем другая игра.

В конце прошлого года мы схватились за голову (черт, у нас всего 3 человека работает постоянно над проектом, а мы 3D игру ваяем — так можно еще несколько лет в шахте просидеть) и восстановили из недр SVN Aztec, ведь он был уже в высокой степени готовности, а мы вот, незаметно для себя, заморозили его.

Так что, по сути, у нас сейчас две игры. Просто, c той, что 3D на WebGl, надо еще понять, как быть. Скорее всего, на Кикстартер нужно ее отправить, но там тоже все непросто.

То есть, с момента основания, ни один человек из команды не хотел уйти и вы вместе твердо шли к цели? Все-таки 3 года - это много.

Да, много, плюс, на свои деньги и без финального результата это еще и капитально тяжело. Вон в фильме «Инди игра» это хорошо показано на примере разработчиков Fez и Super Meat Boy. Я, конечно, рядом не стоял с этими парнями, создавшими свои отличные игры, но прекрасно понимаю все то, что они рассказывали в середине фильма о своих настроениях.
Иногда у людей возникали срывы, моменты упадка настроения. Но мы всегда это обсуждали вместе, трезво подводили промежуточные итоги, справлялись.

Про себя могу сказать, что мне вообще нельзя даже думать о таком. Фактически я всех их втянул в это длительное плавание к неизвестным берегам и несу ответственность за конечный результат.

Хорошо, вы — независимые разработчики. А что можно сказать о вашей игре Aztec, насколько она независима от мейнстрима и общественного мнения?

Вот уж от чего она точно была долгое время независима, так это от общественного мнения. Мы долго не решались о себе рассказать. Сейчас понятно, что это было очень глупо.

Что касается мейнстрима... У больших компаний есть продюсеры, которые говорят: «Делаем как вон та успешная игра! В сеттинге вправо-влево не отступайте, иначе это будет непонятный для массового игрока мир! Давайте сделаем из игры казино через f2p модель!», — типа, страхуют от ошибок компанию, которая ответственна за будущее сотен своих сотрудников, и поэтому идут по пути наименьшего сопротивления. У нас такого нет.

Мы, с этой точки зрения, несколько desperate — хотим и делаем, что нравится. Ацтеки? Это там, где кровь, рабы, жертвоприношения и жрецы человеческую кожу носят? Давайте попробуем. В современных браузерках бои автоматические и не надо ничего клацать. Но это же скучно. Давайте лучше «абилки» сделаем и вместо turn-based боя, выберем WE-GO пофазовость — там надо не только мозгами пораскинуть, какую «абилку» применить, а еще и предугадать действия противника, которые будут одновременны с твоими. Только кровь, только хардкор =))

И монетизацию на основе «заточи меч на +1000% урона за 100500 рублей из Коробки Тщеславия» тоже в топку. Хватит этой жести! Вот на Кикстартере прикольно, делаем в том же духе.

И исследование мира — это круто, поэтому установили туман войны на весь игровой мир, и каждый игрок лично его для себя открывает.

А как насчет продвижения? На многих бесплатных сайтах можно увидеть всплывающие баннеры с предложением вступить в игру, развиться и получить безграничную мощь. Надеюсь с выходом Aztec, их число не увеличится?

С продвижением мы полнейшие нули. Баннеры, реклама — это все сумо-арена для больших компаний. Вот они заложили миллион рублей на рекламу на месяц и окей. Для нас это космические деньги, мы даже офис не можем снять, раньше работали у меня дома, но после рождения ребенка связываемся по скайпу.

Мы другие, и, значит, должны искать другие пути. Я вижу только один вариант нам выжить как студии — просто напрямую обращаться к игрокам. Рассказывать о себе все как есть, без всяких маркетинговых штучек. Если нам поверят, мы сможем и дальше заниматься тем, что любим. Если нет, или, если мы обманем доверие, то это однозначный конец.

Сейчас вы в процессе запуска бета-тестирования. Когда планируете предоставить на суд общественности полноценную версию?

Вопрос вообще не простой. Дело в том, что мы делали-делали втихую и практически не получали фидбека. И из-за этого сейчас не совсем уверены, что можно будет считать полноценной версией. Поэтому-то мы и просим помощи игроков, чтобы самим понять — то, что мы сделали, другим-то людям как? Нет ориентиров. Самим нам нравится, и хочется еще кучу всего сделать. Как известно, в MMO вообще никогда не останавливается разработка по сути.

Вообще, многое уже готово, поэтому тут возможны такие сценарии:
1) Придут люди, случится чудо, им понравится, они играют и спрашивают, а что так мало контента и почему нет клановой системы в этом вашем ММО? Тогда все понятно — по Scrum'у быстро в Story Point'ах оценим объем работ по наращиванию контента и, думаю, к осени это можно будет назвать релизом. Понимая, что у нас еще есть много идей, мы их просто пока отложим.

2) Придут люди, разнесут к чертям все наши мечты, мол, что-то парни вы ерунды наделали. И тогда мы будем принимать валокардин и решения о том, что же изменить, чтобы спасти игру. Сроки, естественно, неизвестны.

3) Сочетание этих двух вариантов.

Хочется пожелать вам побыстрее довести ваш первый проект до стадии релиза, обзавестись преданной армией игроков, а главное — получить так нужную отдачу. Вы выбрали очень сложный путь, все-таки сделать полноценную MMORPG своими силами далеко не каждому дано, но столь долгое время сплоченной работы и готовая для бета-тестирования версия игры подтверждает, что не зря. Успехов!

Спасибо большое! Будем стараться!


Игра — http://aztecgame.ru/
Сайт проекта — http://info.aztecgame.ru/

Комментариев нет :

Отправить комментарий