вторник, 22 октября 2013 г.

50 простых шагов к успеху в инди [перевод]



(Рассказ будет вестись от лица креативного директора независимой студии Kitfox Games Тани Шорт)

Как директор Kitfox Games, я прочитала десятки, если не сотни статей, обещающих помочь моей небольшой команде из 4 человек сделать успешную инди-игру. Новые статьи выходят каждый день, также как и полезные советы для меня и моей команды. Авторами некоторых из них были мои друзья, коллеги, родственники. Мне радостно видеть благие намерения всех этих людей.

Прочитав все это, каков мой план для успеха? Следуй за мной:

1. ОК. Очевидно, для начала лучше завершить вашу игру.
2. Но стойте, не завершайте ее фактически! Я надеюсь, ваша игра еще не сделана. Сначала вы должны подумать о маркетинге.
3. Итак, как вы будете преподносить товар? Нужна приманка. Надеюсь, вы не планировали сделать просто хорошую игру! Не смешите! Вам нужен уникальный слоган, который будет намного более интересным, нежели остальные 1000 приходящих на email заголовков.
4. Теперь, когда приманка готова, необходимо ее забросить. Пресскит. Нет, это не шутка. Сделайте его.
5. Затем свяжитесь с прессой. Возможно, вам потребуется нанять человека на месяцев так 6, который смог бы работать полный день.
6. Также серьезно займитесь продвижением в соцсетях.
7. Даже в Reddit. Или даже, в особенности Reddit. (прим.: reddit — социальный новостной сайт, где зарегистрированные пользователи могут размещать ссылки на какую-либо информацию).
8. А как же реклама? Безусловно, не тратьте деньги на традиционную рекламу и не связывайте себя контрактами с заказчиками.
9. Но вы не хотите никого разочаровать? Стоит реалистичней взгялнуть на ваши возможности. Ведь мобильные игры легче сделать, правильно? Давайте быть реалистами.
10. Не берите во внимание людей, которые никогда не платят в AppStore.
11. Много приложений не имеют коммерческого успеха. Вероятно, потому что мобильная сцена полностью занята.
12. Но не идите в сторону консолей. Скорее всего, вы не сможете бросить свою основную работу, выпустив игру на XBLIG. Подавляющее большинство игр для XBOX 360 приносят не более $1000.
13. Может быть стоит реализовать игру для Ouya... А может и нет.
14. Итак, PC! Просто убедитесь, что вы состоите в Steam или подобном сообществе для электронной коммерции.
15. Плюс, если вы делаете для PC, вы можете добиться сотен тысяч продаж посредством бандлов. Но даже продавцы бандлов говорят, что это целесообразно в случае длинного жизненного цикла вашей игры.
16. Имеется ли в вашей игре мультиплеер? Внедрите его, чтобы на длительное время завоевать аудиторию.
17. Старайтесь говорить «для более широкой аудитории».
18. Нет, подождите, лучше найдите небольшую, давно заброшенную, нишу.
19. Хотите ли вы заработать денег? Бесплатное распространение — это единственный способ заработать на видеоиграх. Freemium будет доминировать. Однако бесплатно игрок не сможет победить.
20. Нет, стоп, это злой умысел. Почти такое же зло, как принудительные и жадные методы Pay-To-Play.
21. В любом случае, что бы вы ни делали, не ставьте деньгам наивысший приоритет.
22. Инди-герои пытаются изо всех сил сопротивляться давлению со стороны коммерческих организаций.
23. Кроме всего прочего, если неудача может стать одним из «лучших» моментов в жизни, почему бы не забыть вообще слово «неудача» и просто пересмотреть значение слова «успех».
24. Если вы делаете деньги, считайте это злом! Вы хуже нищих людей в слабых государствах.
25. Факт в том, что не все игры могут быть бесплатными. Поэтому... Решать вам. Вероятно, любой из вариантов окажется неверным.
26. Помните тех журналистов, о которых мы говорили? Их не интересует, free-to-play это или нет.
27. Просто помните, что нет ничего плохого в людях, желающих играть в вашу игру в течение многих лет. Не стоит уходить в оборону или что-то вроде того.
28. В то же время, премиум игры крайне востребованы среди пиратов. Они даже могут превратить вашу самую успешную игру в самую неприбыльную
29. Но эй, пиратство может привести инди к успеху!
30. В самом деле, если это премиум, можеть быть начать продавать игру уже на стадии альфа-тестирования.
31. Подождите, разве это не то же самое, что «минимальный жизнеспособный бизнес-продукт»? Нет, это не может быть то же самое. Не берите в голову.
32. Нет стойте, в игровой индустрии это называется демо. Там просто нет оправдания тому, кто не имеет демо на ранней стадии.
33. Его вы можете просто раздавать бесплатно, в качестве подарка.
34. Стоп, демо-версии игр могут вдвое сократить ваши продажи.
35. А если ваше демо хорошее, то кто-нибудь может его клонировать быстрее, чем вы закончите игру.
36. Вам по-прежнему нужны деньги? Вы могли бы воспользоваться Kickstarter. Все любят коллективное финансирование.
37. Но не просите слишком много. Деньги не должны быть главной потребностью.
38. И будьте внимательны при оглашении целей проекта.
39. Если только вы уже приобрели известность, тогда можете установить цели.
40. Просто помните, если вы получаете слишком много денег, Интернет будет против вас.
41. А может быть, пузырь Kickstarter надулся до предела...
42. Но вы можете избежать коллективного финансирования, если спланируете монетизацию таким образом, чтобы иметь высокий DARPU.
43. На самом деле, нет ни одного правильного ответа или стандартной модели в бизнес-аналитике, так что привыкайте крутиться с собственной системой показателей (метрикой).
44. Но только метрика не сможет вытянуть монетизацию.
45. Так что, будем надеяться, что вы не специалист слишком узкого круга, потому что нужно быть хозяином всего. Программирование, развитие бизнеса, маркетинг, искусство, дизайн, производство.
46. Работать вам предстоит не только с игровым материалом. Вы будете нуждаться также в кинематографе. Худшее, что можно сделать — это создать плохой трейлер, который не будет отражать истинного качества игры.
47. Хорошо, так может не стоит отслеживать график и бюджет, а потратить это время с большей пользой, ведь важную роль играет именно качество.
48. Сделайте удивительную игру! И получите действительно хорошие отзывы!
49. Но отзывы не будут иметь значения. На самом деле, разработка хорошей игры не гарантирует вам ничего. Вы по-прежнему неудачник. И это нормально!
50. И напоследок, не слишком беспокойтесь о дизайне. С большой долей вероятности, здесь вам ничего не светит.

Оригинал статьи: gamasutra.com

(P.S. Это мой первый полноценный перевод англоязычной статьи, поэтому не судите строго. Буду рад, если статья окажется кому-то полезна. Если вам было интересно и вы считаете, что стоит дальше практиковать подобное, тогда оставляйте комментарии. Критику, замечания также с удовольствием приму)

Комментариев нет :

Отправить комментарий